骨伝道
- strato
- 2017年2月7日
- 読了時間: 2分
スケルトンの調整。 というよりリターゲットの設定。 モーションの再利用を習得したいので。。、
モデルのスケルトンを開いて、ウィンドウのリターゲットマネージャーを開く。 「リグを選択」で「ヒューマノイドリグを選択」を選択。

ノード(リグ)の部位名に合わせて、ミクのスケルトンの部位名を割り当てていく。 ミクはMotion Builder互換にしているのだけど、自動マッピングではまともに割り当てられない。 なので、全部手動。 ここ、自動化できないのかなぁ。
UE4ってスクリプトないの?






全部割り当てたら、念の為「ポーズの保存」。 ミクの方は一旦終了。
次に、「mannequin>Animation」の中にあるモーションを流用するので、まずはどれかを開く。 「スケルトン>ウィンドウ>リターゲットマネージャー>リグを選択>ヒューマノイドリグを選択」

こちらはヒューマノイドリグと一致するスケルトンなので、ボーン名は自動で一致。 で、念の為、「自動自動マッピング」>「ポーズの保存」を実行。 こちらも一旦終了。
「ThirdPersonWalk」のファイルを選択肢ながら右クリックして「Animアセットをリターゲットする>Animアセットとリターゲットを複製する」を実行。

ウィンドウが開かれるので、左側に先ほど設定した、ミクのスケルトン名が出ているので、それを選択し「リターゲット」。
モーションファイルが複製されるので、それを開くと・・・

アニメーションするけど、骨折してる。 後でこれを調整する。
仕組みとしては、ミク側で「ヒューマノイドリグに合わせるよ」と設定して モーションがある側も「わかった、こっちもヒューマノイドリグに合わせとく」と設定して、Animのリターゲットで処理って感じか?
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