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骨伝道

  • strato
  • 2017年2月7日
  • 読了時間: 2分

スケルトンの調整。 というよりリターゲットの設定。 モーションの再利用を習得したいので。。、

モデルのスケルトンを開いて、ウィンドウのリターゲットマネージャーを開く。 「リグを選択」で「ヒューマノイドリグを選択」を選択。

リターゲット ミク側の流れ

ノード(リグ)の部位名に合わせて、ミクのスケルトンの部位名を割り当てていく。 ミクはMotion Builder互換にしているのだけど、自動マッピングではまともに割り当てられない。 なので、全部手動。 ここ、自動化できないのかなぁ。

UE4ってスクリプトないの?

リターゲット ノード割り当て1
リターゲット ノード割り当て2
リターゲット ノード割り当て3

リターゲット ノード割り当て4
リターゲット ノード割り当て5
リターゲット ノード割り当て6

全部割り当てたら、念の為「ポーズの保存」。 ミクの方は一旦終了。

次に、「mannequin>Animation」の中にあるモーションを流用するので、まずはどれかを開く。 「スケルトン>ウィンドウ>リターゲットマネージャー>リグを選択>ヒューマノイドリグを選択」

リターゲット マネキン側の流れ

こちらはヒューマノイドリグと一致するスケルトンなので、ボーン名は自動で一致。 で、念の為、「自動自動マッピング」>「ポーズの保存」を実行。 こちらも一旦終了。

「ThirdPersonWalk」のファイルを選択肢ながら右クリックして「Animアセットをリターゲットする>Animアセットとリターゲットを複製する」を実行。

モーションをリターゲット 流れ

ウィンドウが開かれるので、左側に先ほど設定した、ミクのスケルトン名が出ているので、それを選択し「リターゲット」。

モーションファイルが複製されるので、それを開くと・・・

リターゲット済み ただし骨折中

アニメーションするけど、骨折してる。 後でこれを調整する。

仕組みとしては、ミク側で「ヒューマノイドリグに合わせるよ」と設定して モーションがある側も「わかった、こっちもヒューマノイドリグに合わせとく」と設定して、Animのリターゲットで処理って感じか?

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