か~ぜに揺られて
- strato
- 2017年2月17日
- 読了時間: 2分
グ
レイマンはブラブラするものないんですよね。 ですが、ミクにはあります。 やはり揺れないとヘンですから。 まずは念の為、「Miku_UE4_PhysicsAsset」をctrl+wで複製。

複製された「Miku_UE4_PhysicsAsset2」を編集することに。
ダブルクリックでPhAT開いて、まずは「ボディ編集モード」にて、自動で振られているプリミティブから、揺れにも衝突に使わないプリミティブを削除。 Motion Builder互換なので、ルートとroll関連を削除。 あと細かく重なっている首、つま先、肩も削除。

次に「階層」上で、コリジョンがある一番上のボーンを右クリック。 「物理タイプ>以下の全ボディをキネマティックにリセット」を実行。
これで、全てのボーンが「Kinematic」になる。

「詳細>Physics>Physics Type」からでも変更可能で、シミュレーションをさせずにモーションのまま動きをする。 揺れさせたいボーンは、上記と同じ方法で「Simlated」に変更する。
揺れさせる対象の方が少ないので、こっちの方が楽。

「階層」でctrl+aで全選択。 右クリックで「コリジョンオフ」にする。
今回はまず揺れさせることがメインなので、衝突はさせない。

通常作成されるプリミティブは「Capsules」だが、変更したい場合は、変更対象のボーンを選んで右クリック。 「リセット」で選択されているボーンを、まとめてプリミティブを変更出来る。

で、変更したいボーンを選択して「詳細>Body Setup>Primitive」から、プリミティブの設定をしていく。 今回は揺れのみなので、揺れさせたいパーツを複数選択しつつ、○「Sheres」で全て同じパラメーターにした。
「Physics>Linear Damping」を10(ずっと揺れてる場合、値を上げると抑制) 「Physics>Angular Damping」を1(揺れの動きが速い場合、値を上げると抑制) に設定。 揺れ始めたら止まらなくなるのを抑制させる。

「コンストレインと編集モード>Angular Limits」の 「Swing 1Motion」をlimited 「Swing 2Motion」をlimited 「Twist motion」をLocked 「Swing 1 Limit」を30 「Swing 2 Limit」を30 に設定。 これで前後左右は30度ずつ揺れるが、捻りはされないはず。

これで髪の設定は一旦終了。
「スケルタルメッシュエディタ>メッシュ>アセット詳細>Physics>Physics Asset」で「Miku_UE4_PhysicsAsset2」に設定すると

これまで設定したPhATで動いてくれる。
エディタ上でプレイすると、ミクの髪がゆれるようになった。

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