三歩進んで二歩下がる
- strato
- 2017年2月21日
- 読了時間: 2分
ブログでは上手くいった部分しか書いていないのでわからないが、PhATは結構手こずった。 なので、トラブルメモ。
スケールは注意。 ボーンの位置合わせでスケールを使っていたら、PhATのシミュレーションが上手く働かなかった。 具体的には、髪部分のボーンを流用していた為、スケールを掛けて位置調整していたが、それがダメだったらしい。 プレビューしたら髪のボーンが画面外に飛んでいった。

マスプロパティをオンにすると、プリミティブがある位置に出ている数値と、スケルトンのボーン位置がズレている。

多分これがスケールによる不具合かと思われる。 元のデータを全てスケール1に修正したら、問題が起こらなくなった。
ミクはsoftimageで作成したものだが、si側のスケールが小さい為、等倍だとUE4では極小で表示されてしまう。 極小スケールではパラメーターの設定が難しかったり、リターゲットが上手く働かなかったりしたので、大きさはグレイマンに近づけた方が良い。 なので、UE4のFBXのインポートオプションで10倍にしたら、PhATのプレビュー時にボーンが暴れて正常に動作しなかった。

softimage側で10倍にしても同様。
簡単なオブジェクトで試したが、マスプロパティをオンにすると、上の症状と同様にズレが見られた。

どうしようもなくて、sogtimage側で全て10倍で作り直した。 ただし、上記にあるとおり、ボーンにスケールが入っているのはNGなので、全てスケールは1になるようにした。
その他、siのみかもしれないが、ソフト毎のスケール差による不具合は、ボーンではなくヌルでスケルトンを作成していると発生しなかった。
もう一つ、これもsiだからか、PhATで自動割り当てされたプリミティブで、コンストレイン編集モードの根元の座標が、一つ前のボーンになっていた。

一度削除して、新たにプリミティブを割り当てれば正常な位置で作成された。
プリミティブの微調整 各ボーンに対応しているプリミティブについて、衝突を想定してるなら少し大きめがいい。 ギリギリだったり、メッシュに合わせたりしていると、突き抜けることがある。 特に走りなどの速い動きの時。 プリミティブの形は、そこまで精度の高いものではないのかも知れない。 ミクも太股とスカートの衝突は、少し浮き上がるくらいにしている。

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